miércoles, 12 de octubre de 2011

Cinco temas para el Diseño Interactivo





            En este mapa se presentan cinco temas que son relevantes para diseñar y evaluar sistemas interactivos, el primero describe cómo el pensamiento y la acción están profundamente integrados y la forma en que se coproduce el aprendizaje y el razonamiento. También se describen las acciones que los cuerpos son capaces de hacer y cómo las acciones físicas pueden ser más rápidas que el conocimiento simbólico.
            El Pensar haciendo a través de una interacción física con las piezas del mundo que permite el aprendizaje. Jean Piaget, citado por Klemmer, Hartmann y Takayama (2006) postula que la estructuración cognitiva requiere de la actividad física y mental.
            El Pensar a través de prototipos, en donde éstos se convierten en el medio esencial para obtener información, interacción, integración y colaboración. La creación de artefactos intermedios tangibles, permite la expresión del conocimiento tácito. Una de las capacidades humanas más poderosas y que es relevante para los diseñadores es la incorporación de un artefacto en la práctica corporal hasta el punto en que la gente percibe al artefacto como una extensión de sí mismos y actúan a través de ella.
Un lugar natural para comenzar es con las manos, ya que son al mismo tiempo un medio de expresión compleja y la sensación permite movimientos complicados, siendo la piel la que tiene mayor agudeza táctil.
A través de la memoria motora o kinestésica, se detecta, almacena y recupera el esfuerzo muscular, el cuerpo y el movimiento para construir habilidades. El razonamiento reflexivo es más flexible, pero requiere más tiempo.
El aprendizaje situado se da cuando se aprende haciendo y también cuando en  el aprendizaje se da la participación en una comunidad de práctica. Además de apoyar el aprendizaje situado y la participación periférica, la producción y manipulación de objetos visibles en el lugar, facilitan la coordinación.
Toda acción física se implica un riesgo, uno es la experiencia inmediata de actuar ya que se caracteriza por la incertidumbre y la conciencia de la vulnerabilidad corporal. El riesgo es tener que elegir una acción que no se puede deshacer.
 Esta lectura, refiere que la promesa de la nueva tecnología es que proporciona la funcionalidad que antes no estaba disponible y que el diseño de cualquier nueva tecnología, es un dibujo del  entendimiento humano que existe en el mundo. El proyecto de la tecnología es la creación de materiales cada vez más maleables que no deben reemplazar el mundo físico.            

Referencias


martes, 11 de octubre de 2011

Seis puntos de vista de la Cognición incorporada




            De acuerdo con Wilson (2002), la cognición incorporada sostiene que los procesos cognitivos están profundamente arraigados a las interacciones que tiene el cuerpo con el mundo.

            El mapa que se visualiza, presenta las seis afirmaciones: el conocimiento es situado, el conocimiento es presionado por el tiempo, que l trabajo cognitivo se da en el medio ambiente, el medio ambiente es parte del sistema cognitivo, el conocimiento es para la acción y el conocimiento fuera de línea está basado en el cuerpo.

            Los defensores de la cognición toman como punto de partida que la mente no solo trabaja en los problemas abstractos, sino que el cuerpo requiere de una mente para que funcione. Las diversas ramas de la ciencia cognitiva han visto a la mente como un procesador de información abstracta, cuyas conexiones con el mundo exterior son de poca importancia teórica.

            De acuerdo a Fodor, citado por Wilson (2002) la cognición central no es modular, pero sí sus conexiones con el mundo. El procesamiento perceptivo y motor son realizados por información encapsulada como plug-ins para proporcionar formas limitadas de entradas y saludas. Existe una postura diferente que hace hincapié en las funciones motoras y sensoriales y en la importancia que tienen para la interacción exitosa con el medio ambiente.

Los psicólogos del siglo 19 decían que no existía el pensamiento sin imágenes, las teorías de la percepción motora y la psicología evolutiva de Jean Piaget hacen hincapié en la aparición de las capacidades cognitivas de una base de capacidades sensorial motoras y ecológicas de la psicología de JJ Gibson, que veía la percepción términos de affordances y  las potenciales interacciones con el medio ambiente.  En la década de 1980, los lingüistas comenzaron a explorar la forma abstracta de que los conceptos pueden estar basados en metáforas corporales y conceptos físicos. Al mismo tiempo, en el campo de la inteligencia artificial, el comportamiento basado en la robótica comenzó a enfatizar las rutinas para interactuar con el medio ambiente en lugar de las representaciones internas utilizadas para el pensamiento abstracto. Este enfoque ha alcanzado recientemente un gran impulso, bajo la bandera de la cognición incorporada.

Hay un creciente compromiso con la idea de que la mente debe entenderse en el contexto de su relación con el cuerpo y su interacción con el mundo, argumentando que se ha evolucionado a partir de las criaturas, cuyos recursos se destinaron principalmente para el procesamiento perceptivo y motor, y cuya actividad cognitiva consistía en gran medida de la interacción con el medio ambiente. Por lo tanto la cognición humana tiene raíces profundas en el procesamiento sensorial.           

Referencias




         

lunes, 29 de agosto de 2011

Aprendizaje por diseño

           Las personas no siempre están dispuestas a hacer las cosas difíciles, ante el reto de conseguir que lo hagan, existen dos opciones disponibles, por la fuerza o bien una tentación cuando es el beneficio el que está en juego.
Para las personas interesadas en el aprendizaje, se plantea una pregunta interesante, ¿Cómo los diseñadores de buen juego consiguen nuevos jugadores para a aprender  a lo largo del complejo y difícil juego y pagan por hacerlo?
La respuesta es que los diseñadores de muchos buenos juegos, han llegado a diseñar  métodos muy buenos para que las personas aprendan y disfruten aprendiendo. Pero ¿Por qué los diseñadores de juegos se preocupan por estos asuntos?
En primer lugar, los juegos de computadora y video se van a convertir en la forma predominante de interacción en la cultura popular de nuestra sociedad. En segundo lugar, los buenos diseñadores de juegos son teóricos prácticos de aprendizaje, ya que en un básico o avanzado hacen que los jugadores ejerciten los músculos del aprendizaje.
Estas experiencias tienen el potencial de hacer que la gente sea más inteligente y reflexiva.
Los buenos diseñadores de juegos realizan un trabajo muy bueno ya que logran que el aprendizaje ocurra.
Existen diversos principios del aprendizaje en cada vídeo juego como el empoderar a  los estudiantes, la resolución de problemas y la comprensión.
Cuando se piensa en vídeo juegos, se suele pensar solo en diversión, sin embrago los juegos nos muestran que esto está mal ya que producen un aprendizaje profundo que forma parte de la diversión.
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23. Recuperado el 21 de Agosto de 2011 en http://www.ub.edu/multimedia/iem/down/c8/Games_as_learning_machines.pdf

domingo, 28 de agosto de 2011

Pedagogía de Multialfabetización



La multiplicidad de canales de comunicación y la creciente diversidad cultural y lingüística da una visión más amplia de alfabetización. La multi-alfabetización supera las limitaciones de los enfoques tradicionales y sostiene que estos enfoques permitirán a los estudiantes alcanzar sus objetivos individuales de alfabetización como lo son el acceso al lenguaje en el trabajo, el poder y la comunidad, promover la participación crítica para poder diseñar su futuro social y lograr el éxito en el empleo.
Los debates que se presentan son dos, el primero se refiere a la creciente multiplicidad e integración de los modos significativos de construcción donde el texto está relacionado con lo visual, lo auditivo, lo espacial y el comportamiento.
El segundo aspecto es la multialfabetización como una forma de centrarse en la realidad de la creciente diversidad local y la conectividad global. Entonces surge el diseño como concepto clave, ya que somos herederos de patrones y convenciones sin sentido, pero al mismo tiempo somos diseñadores activos del significado.
Como diseñadores del significado, somos diseñadores del futuro social, los futuros lugares de trabajo, los futuros del público y el futuro de la comunidad.
Existen seis elementos del diseño en el proceso de construcción de los significados, como lo son el significado lingüístico, el visual, el auditivo, el gestual, el espacial y el multimodal.
Se sugieren cuatro componentes de la pedagogía como lo son la práctica situada, el ámbito público y los lugares de trabajo, la instrucción manifiesta y el encuadre crítico.
Al abordar el “que” de la pedagogía de la alfabetización se propone un metalenguaje del multialfabetizaciones basado en el concepto de diseño, ya que el diseño se ha convertido en el centro de trabajo de las innovaciones. Diseñar transforma el conocimiento en la producción de nuevas construcciones y representaciones de la realidad.
Hay evidencia de que la gente no aprende nada bien a menos que estén motivados a aprender y que creen que serán capaces de utilizar lo que están aprendiendo. Por lo tanto la práctica situada es un aspecto crucial de inmersión de la pedagogía ya que debe tener en cuenta las necesidades de todos los alumnos.
Referencias
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92. Recuperado el 21 de Agosto de 2011 en http://wwwstatic.kern.org/filer/blogWrite44ManilaWebsite/paul/articles/A_Pedagogy_of_Multiliteracies_Designing_Social_Futures.htm

Experiencias de los estudiantes en redes sociales como Facebook


          De acuerdo con Roberts, Foehr y Rideout (2005), el uso de los medios de comunicación proporcionan un contexto importante para el desarrollo emocional y cognitivo de los jóvenes.
            En los últimos años las aplicaciones en línea como las redes sociales, han crecido rápidamente. Sitios como Facebook, MySpace, Friendster, LiveJournal y Bebo, son sitios en internet que permiten a los usuarios publicar información de su perfil como nombre, fotografía y  comunicación en línea que revelan información importante sobre como los adolescentes y adultos jóvenes están interactuando en esta nueva era de información.
De acuerdo a la teoría de Erikson (1963), la identidad y el desarrollo se producen a través de una serie de conflictos que deben resolverse en las distintas etapas de la vida. La adolescencia temprana es marcada por el conflicto entre la identidad y la confusión de los roles, en el que el individuo debe trabajar para lograr un sentido integrado que tenga en cuenta las múltiples facetas de su vida, particularmente la identidad sexual y la ideología moral.
Arnett (2000) presenta una nueva perspectiva del período descrito anteriormente como el final de la adolescencia en su conceptualización de “adultez emergente”. A diferencia de la adolescencia, la adultez emergente ofrece más libertad e independencia que la edad adulta porque ofrece un período de menor responsabilidad. Arnet (2000) menciona que este es un período de cambio en el cuál los adultos jóvenes son capaces de profundizar en temas que surgieron durante la adolescencia como el amor y el trabajo.
Las redes sociales como Facebook, son un medio por los cuáles los retos de la adultez emergente, pueden canalizarse a través de la auto-revelación con sus propios compañeros.
Buhrmester y Prager (1995) sugieren que a través del modelo de auto-revelación, los adolescentes pueden resolver sus problemas mediante el diálogo social a través de las aportaciones de los demás.
En un estudio  de análisis de contenido personal de las páginas web, Stern (2004) menciona que las respuestas que los jóvenes publican, son utilizadas como una forma de auto-validación.
Otro estudio encontró que el 50% de los adolescentes holandeses experimentó con su identidad dando tres razones para ello, como lo son la exploración a través de la retroalimentación de los demás, para completar las limitaciones sociales de la timidez y para facilitar las relaciones sociales (Valkenburg, Schouten y Peter, 2005).
Por lo tanto las redes sociales proporcionan un rápido acceso para interactuar con compañeros y para intercambiar ideas.
Referencias
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238. Recuperado el 21 de Agosto en http://cdmc.georgetown.edu/papers/facebook2009.pdf

sábado, 27 de agosto de 2011

La Creatividad en los negocios




Si bien es cierto que la creatividad depende en cierta medida de la inteligencia, experiencia, talento y experiencia de cada persona, el pensamiento creativo, depende de la propensión de asumir riesgos y convertir los problemas en soluciones desde una nueva perspectiva.
El motor de la creatividad es la motivación, ya que el deseo de hacer algo que le resulta satisfactorio y estimulante, inspira los altos niveles de la creatividad, llámese en las artes, los negocios o las ciencias.
Amabile y Steven J. Kramer a través de un estudio que llevaron a cabo con 238 profesionales, demostraron la relación que existe entre la emoción y la creatividad, ligando la emoción positiva con una mayor creatividad y los sentimientos negativos con una menor motivación y creatividad.
Los resultados también demostraron un efecto positivo con la productividad, reportando en el empleado un buen humor, por lo que Amabile y Karmer descubren que la gente tiene sus mejores días y desempeñan un mejor trabajo cuando se les permite avanzar y se les apoya en el trabajo.
Se deben establecer objetivos claros y significativos, ofrecerles ayuda directa frente a los obstáculos, los recursos adecuados, tiempo y responder a los éxitos y fracasos como oportunidades de aprendizaje que ayude a establecer una cultura en donde las personas sean tratadas con respeto.

Referencias
Hanna, J. (2008). Getting Down to the Business of Creativity [Versión electrónica], Harvard Business School. Recuperado el 21 de Agosto de 2011 en http://hbswk.hbs.edu/item/5902.html

Tendencias de la capacitación en el Siglo XXI

En este apartado revisaremos tres importantes disciplinas que forman parte de las tendencias de la Capacitación en el siglo XXI.
Estas tendencias son:
·         El Desarrollo de las competencias
·         La Programación neurolingüística
·         El Facultamiento o Empowerment
En la actualidad se describen los puestos con base en las competencias, es decir en la mezcla de disposición, conocimiento y práctica de las funciones.
Esto ha provocado su evaluación, constituyendo un sistema cognoscitivo, estructurado, estrechamente ligado a objetivos, proyectos, valores, esperanzas y temores propios de cada individuo que integran el auto-concepto.
La Programación neurolingüística como disciplina no es un concepto que se conecte con la capacitación y el desarrollo con evidencia lógica, sin embargo, coinciden en el interés del crecimiento del ser humano, ya que puede aplicarse a cualquier instancia de la vida.
Manejados de manera sabia y experta, los sistemas representativos que utiliza la PNL, son de utilidad del Capacitador, ya que ayudan en la selección de los contenidos y en el diseño de la metodología que se utilizará para el rápido logro de los cambios gnoseológicos y conductuales que se pretender lograr.
La Facultación o Empowerment, es una tendencia que ha tomado fuerza en los procesos organizacionales de las empresas modernas.
En la década de 1980, se cuestionó las estructuras con puestos poderosos que en la realidad necesitaban acudir a instancias superiores. Como resultado de este cuestionamiento y apoyados de investigaciones de Peters y Waterman, Demming y Kaoru Ishikawa, las empresas eliminaron puestos y confirieron poder real a mandos intermedios a través de la delegación efectiva, la descentralización y la facultación.
Estos eventos dieron como resultado que las estructuras se aplanaran y el poder se distribuyera en toda la organización.
La utilidad del modelo de facultación implica su aplicación en el proceso de capacitación y en la utilización de técnicas de facultación utilizadas en los cursos.