lunes, 29 de agosto de 2011

Aprendizaje por diseño

           Las personas no siempre están dispuestas a hacer las cosas difíciles, ante el reto de conseguir que lo hagan, existen dos opciones disponibles, por la fuerza o bien una tentación cuando es el beneficio el que está en juego.
Para las personas interesadas en el aprendizaje, se plantea una pregunta interesante, ¿Cómo los diseñadores de buen juego consiguen nuevos jugadores para a aprender  a lo largo del complejo y difícil juego y pagan por hacerlo?
La respuesta es que los diseñadores de muchos buenos juegos, han llegado a diseñar  métodos muy buenos para que las personas aprendan y disfruten aprendiendo. Pero ¿Por qué los diseñadores de juegos se preocupan por estos asuntos?
En primer lugar, los juegos de computadora y video se van a convertir en la forma predominante de interacción en la cultura popular de nuestra sociedad. En segundo lugar, los buenos diseñadores de juegos son teóricos prácticos de aprendizaje, ya que en un básico o avanzado hacen que los jugadores ejerciten los músculos del aprendizaje.
Estas experiencias tienen el potencial de hacer que la gente sea más inteligente y reflexiva.
Los buenos diseñadores de juegos realizan un trabajo muy bueno ya que logran que el aprendizaje ocurra.
Existen diversos principios del aprendizaje en cada vídeo juego como el empoderar a  los estudiantes, la resolución de problemas y la comprensión.
Cuando se piensa en vídeo juegos, se suele pensar solo en diversión, sin embrago los juegos nos muestran que esto está mal ya que producen un aprendizaje profundo que forma parte de la diversión.
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23. Recuperado el 21 de Agosto de 2011 en http://www.ub.edu/multimedia/iem/down/c8/Games_as_learning_machines.pdf

domingo, 28 de agosto de 2011

Pedagogía de Multialfabetización



La multiplicidad de canales de comunicación y la creciente diversidad cultural y lingüística da una visión más amplia de alfabetización. La multi-alfabetización supera las limitaciones de los enfoques tradicionales y sostiene que estos enfoques permitirán a los estudiantes alcanzar sus objetivos individuales de alfabetización como lo son el acceso al lenguaje en el trabajo, el poder y la comunidad, promover la participación crítica para poder diseñar su futuro social y lograr el éxito en el empleo.
Los debates que se presentan son dos, el primero se refiere a la creciente multiplicidad e integración de los modos significativos de construcción donde el texto está relacionado con lo visual, lo auditivo, lo espacial y el comportamiento.
El segundo aspecto es la multialfabetización como una forma de centrarse en la realidad de la creciente diversidad local y la conectividad global. Entonces surge el diseño como concepto clave, ya que somos herederos de patrones y convenciones sin sentido, pero al mismo tiempo somos diseñadores activos del significado.
Como diseñadores del significado, somos diseñadores del futuro social, los futuros lugares de trabajo, los futuros del público y el futuro de la comunidad.
Existen seis elementos del diseño en el proceso de construcción de los significados, como lo son el significado lingüístico, el visual, el auditivo, el gestual, el espacial y el multimodal.
Se sugieren cuatro componentes de la pedagogía como lo son la práctica situada, el ámbito público y los lugares de trabajo, la instrucción manifiesta y el encuadre crítico.
Al abordar el “que” de la pedagogía de la alfabetización se propone un metalenguaje del multialfabetizaciones basado en el concepto de diseño, ya que el diseño se ha convertido en el centro de trabajo de las innovaciones. Diseñar transforma el conocimiento en la producción de nuevas construcciones y representaciones de la realidad.
Hay evidencia de que la gente no aprende nada bien a menos que estén motivados a aprender y que creen que serán capaces de utilizar lo que están aprendiendo. Por lo tanto la práctica situada es un aspecto crucial de inmersión de la pedagogía ya que debe tener en cuenta las necesidades de todos los alumnos.
Referencias
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92. Recuperado el 21 de Agosto de 2011 en http://wwwstatic.kern.org/filer/blogWrite44ManilaWebsite/paul/articles/A_Pedagogy_of_Multiliteracies_Designing_Social_Futures.htm

Experiencias de los estudiantes en redes sociales como Facebook


          De acuerdo con Roberts, Foehr y Rideout (2005), el uso de los medios de comunicación proporcionan un contexto importante para el desarrollo emocional y cognitivo de los jóvenes.
            En los últimos años las aplicaciones en línea como las redes sociales, han crecido rápidamente. Sitios como Facebook, MySpace, Friendster, LiveJournal y Bebo, son sitios en internet que permiten a los usuarios publicar información de su perfil como nombre, fotografía y  comunicación en línea que revelan información importante sobre como los adolescentes y adultos jóvenes están interactuando en esta nueva era de información.
De acuerdo a la teoría de Erikson (1963), la identidad y el desarrollo se producen a través de una serie de conflictos que deben resolverse en las distintas etapas de la vida. La adolescencia temprana es marcada por el conflicto entre la identidad y la confusión de los roles, en el que el individuo debe trabajar para lograr un sentido integrado que tenga en cuenta las múltiples facetas de su vida, particularmente la identidad sexual y la ideología moral.
Arnett (2000) presenta una nueva perspectiva del período descrito anteriormente como el final de la adolescencia en su conceptualización de “adultez emergente”. A diferencia de la adolescencia, la adultez emergente ofrece más libertad e independencia que la edad adulta porque ofrece un período de menor responsabilidad. Arnet (2000) menciona que este es un período de cambio en el cuál los adultos jóvenes son capaces de profundizar en temas que surgieron durante la adolescencia como el amor y el trabajo.
Las redes sociales como Facebook, son un medio por los cuáles los retos de la adultez emergente, pueden canalizarse a través de la auto-revelación con sus propios compañeros.
Buhrmester y Prager (1995) sugieren que a través del modelo de auto-revelación, los adolescentes pueden resolver sus problemas mediante el diálogo social a través de las aportaciones de los demás.
En un estudio  de análisis de contenido personal de las páginas web, Stern (2004) menciona que las respuestas que los jóvenes publican, son utilizadas como una forma de auto-validación.
Otro estudio encontró que el 50% de los adolescentes holandeses experimentó con su identidad dando tres razones para ello, como lo son la exploración a través de la retroalimentación de los demás, para completar las limitaciones sociales de la timidez y para facilitar las relaciones sociales (Valkenburg, Schouten y Peter, 2005).
Por lo tanto las redes sociales proporcionan un rápido acceso para interactuar con compañeros y para intercambiar ideas.
Referencias
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238. Recuperado el 21 de Agosto en http://cdmc.georgetown.edu/papers/facebook2009.pdf

sábado, 27 de agosto de 2011

La Creatividad en los negocios




Si bien es cierto que la creatividad depende en cierta medida de la inteligencia, experiencia, talento y experiencia de cada persona, el pensamiento creativo, depende de la propensión de asumir riesgos y convertir los problemas en soluciones desde una nueva perspectiva.
El motor de la creatividad es la motivación, ya que el deseo de hacer algo que le resulta satisfactorio y estimulante, inspira los altos niveles de la creatividad, llámese en las artes, los negocios o las ciencias.
Amabile y Steven J. Kramer a través de un estudio que llevaron a cabo con 238 profesionales, demostraron la relación que existe entre la emoción y la creatividad, ligando la emoción positiva con una mayor creatividad y los sentimientos negativos con una menor motivación y creatividad.
Los resultados también demostraron un efecto positivo con la productividad, reportando en el empleado un buen humor, por lo que Amabile y Karmer descubren que la gente tiene sus mejores días y desempeñan un mejor trabajo cuando se les permite avanzar y se les apoya en el trabajo.
Se deben establecer objetivos claros y significativos, ofrecerles ayuda directa frente a los obstáculos, los recursos adecuados, tiempo y responder a los éxitos y fracasos como oportunidades de aprendizaje que ayude a establecer una cultura en donde las personas sean tratadas con respeto.

Referencias
Hanna, J. (2008). Getting Down to the Business of Creativity [Versión electrónica], Harvard Business School. Recuperado el 21 de Agosto de 2011 en http://hbswk.hbs.edu/item/5902.html

Tendencias de la capacitación en el Siglo XXI

En este apartado revisaremos tres importantes disciplinas que forman parte de las tendencias de la Capacitación en el siglo XXI.
Estas tendencias son:
·         El Desarrollo de las competencias
·         La Programación neurolingüística
·         El Facultamiento o Empowerment
En la actualidad se describen los puestos con base en las competencias, es decir en la mezcla de disposición, conocimiento y práctica de las funciones.
Esto ha provocado su evaluación, constituyendo un sistema cognoscitivo, estructurado, estrechamente ligado a objetivos, proyectos, valores, esperanzas y temores propios de cada individuo que integran el auto-concepto.
La Programación neurolingüística como disciplina no es un concepto que se conecte con la capacitación y el desarrollo con evidencia lógica, sin embargo, coinciden en el interés del crecimiento del ser humano, ya que puede aplicarse a cualquier instancia de la vida.
Manejados de manera sabia y experta, los sistemas representativos que utiliza la PNL, son de utilidad del Capacitador, ya que ayudan en la selección de los contenidos y en el diseño de la metodología que se utilizará para el rápido logro de los cambios gnoseológicos y conductuales que se pretender lograr.
La Facultación o Empowerment, es una tendencia que ha tomado fuerza en los procesos organizacionales de las empresas modernas.
En la década de 1980, se cuestionó las estructuras con puestos poderosos que en la realidad necesitaban acudir a instancias superiores. Como resultado de este cuestionamiento y apoyados de investigaciones de Peters y Waterman, Demming y Kaoru Ishikawa, las empresas eliminaron puestos y confirieron poder real a mandos intermedios a través de la delegación efectiva, la descentralización y la facultación.
Estos eventos dieron como resultado que las estructuras se aplanaran y el poder se distribuyera en toda la organización.
La utilidad del modelo de facultación implica su aplicación en el proceso de capacitación y en la utilización de técnicas de facultación utilizadas en los cursos.





Capacitación Sistemática


En esta sección estudiaremos el concepto de la Capacitación Sistemática y las distintas etapas que debe satisfacer el proceso de adiestramiento, capacitación y desarrollo, a través de sus cuatro etapas que son la Detección de necesidades, la Definición de Objetivos, la Elaboración de Planes y coordinación de programas, la Ejecución de Programas y la Evaluación
Estas etapas constituyen un proceso ordenado para la elaboración de Programas de Capacitación utilizados por las organizaciones como un apoyo sólido en el cumplimiento de sus objetivos estratégicos y como parte de la responsabilidad a través de cada directivo.
Una de las etapas con las cuáles se debe iniciar este proceso, es la Detección de necesidades, como un prerrequisito técnico indispensable e ineludible para elaborar los Programas y de alguna forma asegurar que éstas necesidades serán atendidas con capacitación, garantizando el éxito del Programa en términos de indicadores que afectan al negocio o bien de capacitar al empleado en su puesto de trabajo, entre otras razones.
En esta etapa, se revisarán los distintos Métodos de detección que destacan por su aceptación, sentido práctico y resultados, tales como los Comités de asesoría, los Centros de Evaluación, las Encuestas de actitud, los Grupos de discusión, Entrevistas con el personal, Entrevistas de salida, Peticiones expresas, etc.
En cada etapa es muy importante establecer lineamientos claros y generar una corresponsabilidad con los directivos para el cumplimiento del Programa de capacitación generado y contar con gente experta en el área de Capacitación que construya el programa.
Finalmente, revisaremos conceptos utilizados en el área de capacitación con el objetivo de conocer su significado, la forma de aplicarlos y cómo se deben evaluar.
Conceptos como Curso, Taller, Seminario, Cross training, Capacitación a distancia y Coaching, son algunas formas para poder capacitar y desarrollar a los empleados en una organización.
El experto de capacitación, deberá realizar una selección cuidadosa de cuándo y con quien se debe utilizar cualquiera de los medios de capacitación presentados. Aspectos como el número de empleados a capacitar, la propia dispersión geográfica y la inversión asignada al programa, son básicos para la selección del medio correcto.